[1]
Arbeta, N.S.I., Susanti, Y. and Riwayatiningsih, R. 2026. MENGAPLIKASIKAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA: DAMPAK EDUCANDY TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA DI KALANGAN SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS. INDOPEDIA (Jurnal Inovasi Pembelajaran dan Pendidikan). 4, 3 (Sep. 2026), 382–388.