PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN PADA PENGAJARAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS
Keywords:
interactive media, game-based learning, vocabularyAbstract
Pembelajaran berbasis permainan banyak dimanfaatkan untuk memperkuat pemahaman kosakata. Pembelajaran ini memerlukan penggunaan media interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana para mahasiswa praktik mengajar menggunakan media interaktif dalam pembelajaran berbasis permainan pada pengajaran Bahasa Inggris. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Temuan menunjukkan bahwa mahasiswa praktik mengajar menggunakan media interaktif Educaplay, Quizizz, Quizwhizzer, Kahoot, Wordwall, dan Baamboozle yang dapat mendorong keterlibatan aktif siswa dalam mengenali serta menguji pemahaman terhadap kosakata Bahasa Inggris. Hasil penelitian ini dapat memperkaya literatur dalam pengajaran EFL khususnya kosakata melalui media interaktif dalam pembelajaran berbasis permainan, serta mendukung inovasi penggunaan teknologi dalam pendidikan.
References
Anggeraini, Y. (2018). Interactive Teaching: Activities and the Use of Technology in EFL Classroom. Journal of Language and Literature, 13(1), 960–968. http://dx.doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.06.179
Fadilah, S. (2011). Studi Efektivitas Pemberian Kuis Dalam peningkatan Prestasi Belajar Siswa. IAIN PALOPO.
Gunawan, W., Atiqoh, Wiyarno, Y., Suharti, & Mastoah, I. (2023). Development Of Interactive Media For English Learning. Journal on Education, 05(03), 7747–7755. http://jonedu.org/index.php/joe
Nassaji, H. (2015). Qualitative and descriptive research: Data type versus data analysis. Language Teaching Research, 19(2), 129–132. https://doi.org/10.1177/1362168815572747
Ningrum, G. D. K. (2018). Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. VOX Edukasi: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 9(1), 22–27. https://doi.org/10.31932/ve.v9i1.32
Rahayu, E. M., & Bhaskoro, P. (2022). Interactive Media Edpuzzle and Its Implementation in Teaching Vocabulary in New Normal Era. Jo-ELT (Journal of English Language Teaching) Fakultas Pendidikan Bahasa & Seni Prodi Pendidikan Bahasa Inggris IKIP, 9(1), 1. https://doi.org/10.33394/jo-elt.v9i1.4425
Rahman, & Habibi, A. M. (2025). Interactive Learning Media: A Critical Analysis of Its Effectiveness and Implications In Education. 6(1), 2801–2806.
Ramadhan, P., & Koryati, D. (2025). Educaplay sebagai Inovasi Game Based Learning dalam Pembelajaran Ekonomi: Solusi Interaktif untuk Generasi Digital. . . JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(5), 5416–5423.
Rusandi, & Rusli, M. (2021). Merancang Penelitian Kualitatif Dasar/Deskriptif dan Studi Kasus. Al-Ubudiyah: Jurnal Pendidikan Dan Studi Islam, 2(1), 48–60. https://doi.org/10.55623/au.v2i1.18
Tafonao, T., Saputra, S., & Suryaningwidi, R. (2020). Learning Media and Technology: Generation Z and Alpha. Indonesian Journal of Instructional Media and Model, 2(2), 89. https://doi.org/10.32585/ijimm.v2i2.954
Uti, H., Munir, & Said, S. D. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Game pada Pembelajaran Bahasa Inggris Secara Daring dan Luring di MTs N 1 Gorontalo. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran, 3(3), 10–17.
Wulandari, S. A., & Safitri, S. (2024). Penerapan Metode Game Based Learning Dalam Materi Sejarah Bandung Lautan Api Di Kelas XI IPS SMA Negeri 4 Pagar Alam. JIPSOS: Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 2(1), 334–341. https://ejournal.uniramalang.ac.id/index.php/jipsos/article/download/3507/2794/26927