PENGGUNAAN GAME EDUKATIF DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR
Keywords:
game edukatif digital, motivasi belajar, keterlibatan siswa, pendidikan dasarAbstract
Artikel ini membahas potensi penggunaan game edukatif digital dalam meningkatkan minat belajar siswa sekolah dasar secara teoritis. Kajian ini dilakukan melalui pendekatan studi literatur dengan menelaah berbagai teori belajar, seperti teori konstruktivistik dan behavioristik, serta hasil penelitian terdahulu yang relevan. Game edukatif digital dinilai mampu menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif, menyenangkan, dan sesuai dengan karakteristik perkembangan kognitif, sosial, serta emosional siswa pada usia sekolah dasar. Media pembelajaran berbasis digital ini tidak hanya menawarkan hiburan, tetapi juga memberikan pengalaman belajar yang imersif melalui tantangan, narasi menarik, umpan balik instan, dan visualisasi yang merangsang. Selain itu, game edukatif dapat meningkatkan motivasi intrinsik siswa dengan menghadirkan sistem penghargaan, level yang menantang, serta keterlibatan aktif selama proses pembelajaran. Prinsip konstruktivistik dalam game mendorong siswa untuk membangun pemahaman melalui eksplorasi dan refleksi, sedangkan prinsip behavioristik berperan dalam memperkuat kebiasaan belajar melalui penguatan positif. Dengan perencanaan dan desain pedagogis yang matang, game edukatif digital tidak hanya berfungsi sebagai alat bantu, tetapi juga sebagai strategi pembelajaran yang inovatif. Kesimpulannya, integrasi game edukatif digital memiliki potensi besar untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa sekolah dasar dalam konteks pembelajaran abad ke-21.
References
Zed, M. (2008). Metode penelitian kepustakaan. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia. Tersedia dari
Camacho Sánchez, R., Rillo Albert, A., & Lavega Burgués, P. (2022). Gamified Digital Game Based Learning as a pedagogical strategy: Student academic performance and motivation. Applied Sciences, 12(21), 11214. https://doi.org/10.3390/app122111214
Prensky, M. (2001). Digital Game Based Learning. McGraw Hill. Tersedia versi PDF melalui situs Marc Prensky
Putri, L. A. I., & Trisnawati, N. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Educandy Game terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMK. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(4), 3059-3070. https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i4.7204
Firmansyah, H. (2024). Pengaruh penggunaan teknologi digital dalam pembelajaran sejarah terhadap berpikir sejarah peserta didik. INNOVATIVE: Journal of Social Science Research, 4(3), 7704–7714.
Mastoah, I. (2021). Meningkatkan literasi digital menggunakan media game edukasi kreatif pada siswa Sekolah Dasar (Studi kelas IV SD di Cipocok). IBTIDAI: Jurnal Pendidikan, 1(–), 72
Firmansyah, R. (2025). The Role of Educational Technology in Enhancing Student Motivation in the Digital Era. Jurnal Ilmiah Pendidikan Holistik (JIPH), 4(1), 33–50. https://doi.org/10.55927/jiph.v4i1.13012
Putri, F. D., & Lestari, T. D. (2025). Digital Game Based Learning in enhancing intrinsic motivation and engagement: A literature review. Jurnal Teknologi Pendidikan, 4(2), 349–358. https://doi.org/10.31004/jpion.v4i2.382
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh game based learning terhadap motivasi dan prestasi belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill. Diakses dari https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Ch2-Digital%20Game-Based%20Learning.pdf
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377